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“曼達洛人”與 ILM 如何在無形中重塑影視製作?

已更新:2022年2月21日

作者:Devin Coldewey

日期:2020年2月21日




“曼達洛人(The Mandalorian)”是一齣相當好的影集,這一點大多數人都同意。雖然一部成功的真人版“星際大戰”電視影集本身很重要,但這部影集的特殊製作方式,卻代表了一個更大的變化,也許是自有綠幕以來最重要的變化。“曼達洛人”背後的尖端技術(毫不誇張)為媒體產業創造了一個新的標準和模範 - 而觀眾並不怎麼瞭解。


這項神奇的新技術是什麼呢?它是一項已經以某種形式用了將近一個世紀之的技術的演變:在演員身後顯示即時(Live)影像。它的進步不在於理念,而在於執行:技術的融合重新定義了“虛擬製作(VP - Virtual Production)”,並賦予新一代創作者強大的力量。



正如“美國電影攝影師”雜誌的一篇廣泛報導所詳述的那樣(我關注這個故事已有一段時間,但我覺得這本古老的出版物會讓我感到失望),“曼達洛人”的製作過程完全不同於以往,無法想像任何大型電影製作往後會不用此技術。


“那麼,這到底是什麼?”嗯!我聽到你的懷疑了。


先來看看“舞台(The Volume)”。




它正式的名稱為“表演舞台(Stagecraft)”,高6.1公尺(20呎),開角270度,寬22.86公尺(75呎),是至今(2020年)最大、最複雜的虛擬電影製作環境。ILM今天剛公開發表了該系統使用的幕後花絮影片,及關於它的一些新的細節。




在綠幕前並不簡單

在電影製作的術語上,“舞台(Volume)”通常是指進行動作捕捉(Motion Capture)及合成的空間。有些舞台很大,並建在佈景中,正如你在漫威(Marvel)或星際大戰(Star Wars)電影的幕後花絮中可能看到的那樣;有些是較小、較簡單,在那裡,演員在CG角色的後面發揮,進行他們的演出。


但它們通常有一個共同點:它們是靜態的,巨大的、明亮的綠色、大片空白的區域。


在這裡面拍攝,看起來像是有趣的嗎?



在現代電影製作,對於演員來說,最困難的事情之一是表演時被綠牆、後製時將去掉的障礙物保麗龍磚,及臉上貼著動作捕捉(Mocap)點、衣服黏著乒乓球的人所包圍。更不用說所有的東西都有綠色的反射,需要用燈光或顏色來裝飾。


前一段時間的進步(想想“星際大戰前傳”),讓攝影機能預覽(Pre-Visualization)電影最終的大致畫面,將CG背景和人物即時替換至顯示器上。當然,這有助於構圖及攝影機的移動,但電影的世界並不在那裡,這是與實際場景和現場拍攝有關的方式。


實際效果也是“The Child”(也就是Baby Yoda - 尤達寶寶)的一個慎重選擇


更重要的是,由於CG內容算圖(Render)的局限性,攝影機的運動往往被限制在滑軌上,或幾個預選的鏡位,而這些內容(及燈光,我們後面會看到)都已準備好了。


這個特殊的表演舞台,創建它的ILM稱之為Stagecraft,它並不是靜態的,背景是一組巨大的LED螢幕,類似於你在會議和音樂會的舞台上可能看過的,但Stagecraft的體積比那些都要大 - 但更重要的是,它更聰明。


你看,僅在演員身後顯示一個影像是不夠的。從無聲時代開始,電影製作就一直在用投影背景做這件事,如果你只是想從攝影棚的窗戶裡看到一個假的景象,或在一個靜態的鏡頭後面看到一個假的地點,這些都沒什麼問題。但當你想做任何比這更花俏的事時,問題就來了,例如:移動攝影機。因為,當攝影機移動時,馬上就會發現背景其實是一個平面影像。


Stagecraft及其他同類攝影棚的創新之處,在於較小的“LED牆”(LED Wall - 這種背景更常用的術語)所顯示的影像,是由強大的GPU以逼真的3D現場即時生成,而該3D場景直接受到攝影機的移動和設定的影響。如果攝影機向右移動,影像就會像真實場景一樣跟著改變。




想要實現這樣的運作困難度頗高,為了使其發揮作用,攝影機必須將其及時的位置、方位等傳送至一台基本上是猛獸型的遊戲PC,因為這和其他類似的設置一樣,通常在虛幻引擎(UE - Unreal Engine)上執行(Epic在這此對這個過程做了自己的分工)。除了必須將攝影機的運動考慮在內之外,同時要計算透視、照明、鏡頭變形、景深等變化,在3D環境中準確的算圖 - 所有這些計算都要夠快,以便這些變化可幾乎即時的顯示在巨大的LED牆上。畢竟,如果背景的運動慢於攝影機幾個影格,即使眼睛再遲鈍的觀眾也都會察覺。


然而,“曼達洛人”足足有一半的場景是在Stagecraft拍攝,而我猜沒有人知道,室內景、室外景、外星世界、太空船駕駛艙等,都為某種目的而使用了這個巨大的表演舞台。








無數技術的進步促成了這一點,五年前“曼達洛人”不可能像那樣子製作,因為LED牆還沒準備好、算圖技術還沒準備好、追蹤技術也還沒準備好 - 一切都沒準備好,但,它現在這些全都已經準備好了。


必須提到的是,強 法夫洛(Jon Favreau)多年來一直是這種電影製作方法的推動者,像電影“獅子王(The Lion King)”的翻拍,在某種程度上是“曼達洛人”的技術性嘗試。再加上詹姆斯 卡麥隆(James Cameron)在虛擬電影製作方面取得的進展,當然還有不屈不撓的安迪 瑟克斯(Andy Serkis)在動作捕捉方面的工作,在各種情況的交織下,這種製作方式現在才變得現實起來。




不僅只是為了 SFX

當然,Stagecraft可能是有史以來最昂貴、最複雜的製作環境,雖然它在技術上的投資增加許多(非常多),但在各種好處中卻得到更大的回報。


首先,它幾乎摒除了現場拍攝,而現場拍攝非常昂貴且耗時。與其去突尼西亞(Tunisia)拍攝那些寬闊的沙漠鏡頭,你可建造一個沙地的場景,然後在演員的背後放置一個逼真的沙漠景象。你甚至可把這些想法結合起來,達到兩全其美的效果:派一個團隊去突尼西亞勘察地點,並把它們拍成HD 3D作為虛擬背景。




上述的第二個選擇,產生了一個驚人的連帶好處:重拍變得更容易。如果你在聖莫尼卡的一個酒吧拍攝,如果台詞改了,意味著你必須重新拍攝這個場景,那麼就無需要再申請許可、也無需需再費盡心思為酒吧打光。相反的,你在第一次去那裡時,你可用第一次的燈光和道具,仔細捕捉整個場景,並將其作為重拍時的虛擬背景。


事實上,許多特效及背景可提前算圖並在攝影機中(In-Camera)所見即所得的拍攝,而不是到後期進行合成,這可節省大量時間與金錢,也簡化了創作的過程,電影製作人及演員可在現場做出決定,因為表演舞台是根據他們的需求做出相對的反應,而不是演員去配合舞台。


照明是另一項被大大簡化的事,至少在某些方面,被像Stagecraft這樣設置而簡化。明亮的LED牆可提供大量的照明,且因為它實際上代表了場景,這種照明是準確、符合該場景的需要。一個紅色照明的太空站室內景,及尋常的墜落火花等,讓臉上、當然還有曼達洛本人的高反射頭盔上顯示紅色。然而,團隊也可對其進行調整,例如:在攝影機視線外的LED牆高處,粘上一條明亮的白線,在頭盔上便可形成了一個令人愉悅的亮點。


有利當然也會有弊,雖然6公尺(20呎)高的表演舞台很大,但還沒有大到可讓廣角鏡頭以避開它的頂部,在它上面你會看到攝影機和不同類型的LED燈(雖然沒有那麼強大,天花板也是一個顯示器),這就需要進行修圖(Rotoscope)及後期製作,也限制了可拍攝的角度及鏡位 - 但任何錄音棚及表演舞台皆是如此。



像這樣的鏡頭,顯然需在後期進行一些修圖片的動作


LED的尺寸,也就是像素(Pixel)本身的尺寸,也限制了攝影機可靠近它們的程度。當然,你也不能Zoom In一個物體進行非常近距離的拍攝,因為如果不小心就會出現摩爾紋(Moiré Pattern),就是你經常在螢幕影像中所看到的那些條紋。


Stagecraft並不是LED牆的首次應用,它們已經在較小的規模上使用了多年,但Stagecraft肯定是迄今最引人注目的,而“曼達洛人”則第一個真正的示範了使用這種技術可行性。相信我,這絕不會是僅此一次。


我知道,幾乎每家製作公司都在建造、或嘗試使用各種尺寸及類型的LED牆,因其好處顯而易見。電視製作可節省資金,而效果看起來依舊一樣好;電影可有更靈活拍攝時間表;那些討厭在綠色螢幕前表演的演員,可能會發現這更可接受。而且,你最好相信,商業廣告也會找到其方法來使用這種技術。


簡而言之,從現在開始,你很難要找到一個不以某種形式使用LED牆的作品,它是新的標準。


這只是對ILM、迪士尼、及他們的許多合作夥伴和供應商正在研究的技術的整體概述。在後續的文章裡,我將直接從創建Stagecraft及其附屬系統的製作團隊和技術專家那兒,分享更詳細的技術資訊。





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