作者:The Future Group 首期創作官 Øystein Larsen
在快速改變的媒體環境中,越來越多的製作公司正在尋找虛擬解決方案(Virtual Solution),用來製作下一代的內容並將觀賞經驗提升至新的層次。隨著需求的增加,製作週期越來越短,而跨越攝影棚的四面牆、將節目傳輸至全世界噬好內容的觀眾,是至關重要的需求。
反觀2020年,幾乎是一夜間停止了幾百場的現場活動及製作,為了彌補因疫情而產生的營收空缺,對於為家庭及現場觀賞者製作高品質、沉浸式觀賞經驗而探索新的技術領域,已有更廣泛的考慮。
全世界的製作團隊,皆繼續經歷仍持續的疫情所帶來的痛苦結果。在無可選擇的情況下,為了生存,每一個產業都被迫接納遠距作業及保持社交距離的原則。但如果你無需離開攝影棚,就可產生無所限制的極致場景呢?
混合實境(Mixed Reality – MR)及延展實境(Extended Reality – XR)技術,持續提供全世界業界創新的解決方案,讓製作團隊有機會試驗新的技術及合作模式。在任何的攝影棚空間裡,LED牆只需與表演區域一樣大,表演者就可經由建立在其中的技術,被傳送至實體攝影棚外的其他世俗環境。
The Future Group的Pixotope最早為了世界第一個互動式MR遊戲秀而設計,以高品質的播出內容開創了新的局面。The Future Group的核心成員是由在虛擬特效與製作有多年經驗的專業創作者組成,這樣的背景充分的建立了“For Creatives by Creatives(由創作者提供創作者)”的理念。在過去的12個月,對於內容製作產業的嚴峻挑戰,此座右銘繼續獲得驗證,為業界提供了打破傳統、以不同的方式傳送內容。
借重Unreal Engine完全的力量,以即時高階3D圖形結合了現場實況拍攝及廣播電視級品質的視訊,Pixotope合併了真人與虛擬場景(Virtual Set - VS)的道具,使用AR將圖形與真實場景結合,製作下一世代動態及播出的圖形。將各種功能整合在一起,成為易親近、完整的解決方案,適用於現代的現場活動及電視工作流程。
儘管MR並非是全新的技術,但拜最近轉移成遙控工作模式之賜,及對於內容的大量需求,這些技術的應用現已達到了極致,且遠遠超乎任何人的想像。
將製作帶入生活
早期Pixotope最引人注意的典型範例是用於The Weather Channel(氣象頻道),為播報製作了AR龍捲風,具有虛擬的飛舞瓦礫及崩毀的攝影棚,讓播報員得以與播出的圖形進行互動。
現在,這儼然已成為各頻道氣象預報的日常,提高了對觀看者的衝擊力、建立了互動、及浸入的經驗,在競爭激烈的環境中,得以在新聞頻道中獲得最高的評價。
MR在全球實況運動賽事創作迷人的圖形
Pixotope為The Weather Channel創作出極震撼的播報內容
任何像這樣的技術,實務上的關鍵在於當進行現場實況製作時,工作流程的嚴謹及穩定度。虛擬製作可以是非常複雜、整合了許多不同的技術及系統,且即使只是剛開始,就常需具高度技巧的工程師及藝術家。除此之外,還必須瞭解在大型製作時掌管轉圜時間的重要性,即使只是極小的延誤,都可能造成時間與金錢的重大損失。
在其他類型的播放內容,對於虛擬技術的需求亦持續的與日劇增。在政治類型上,全球的電視台已看到在地方及世界票選中開始引用MR的技術,而在最近的法國市政選舉的實況轉播,廣電業者TF1製作了大量的MR,現場播出對於各候選人的描述,將影像放置在攝影棚及其他真實的位置。
對於The Future Group而言,這具有重大的意義,我們整合的軟體解決方案免除了一些規劃及作業的複雜性,確保了圖形始終即時且有立即的回應,並為不熟悉Unreal的使用者,提供了在幾乎無需教育訓練的情況下,就能製作高階、即時視覺效果的能力。
完美的搭檔:MR與運動賽事
越來越多的製作時程受疫情影響而紛亂、甚至瓦解,而攝影棚或外景的劇組人數繼續受限,Pixotope此時在於現場實況轉播、娛樂節目的播出,尤其是大型的運動賽事,皆扮演極重要的角色。
在大型運動賽事及現場活動仍被要求保持社交距離的今天,Silver Spoon Animation為 FOX電視台的美國職業棒球大聯盟(Major League Baseball)賽事,將整的棒球場塞滿CG的虛擬粉絲。此一運用MR技術的創新之舉,正影響著現場運動賽事的觀賞經驗,同時也直接與我們的目標關連:透過技術增強敘述故事的能力。使用者可運用Pixotope以令人興奮的方式改變他們的製作。
運動在各方面皆完美的與MR及虛擬製作匹配,因為它直接與遊戲技術連接,因此使用Unreal Engine生成CG角色則完全合乎道理,而Pixotope在此領域不可思議的正引領著轉變。遊戲英雄聯盟(LOL - League of Legends)使用Pixotope的技術在2018年世界盃的開幕大會,將AR角色帶進真實世界,與韓國K-Pop歌星同台演出。其他大型的運動賽事,如:Riot Games在上海舉行的英雄聯盟職業聯賽決賽(LPL Pro League Finals)等,皆看到了我們解決方案的優勢,重新製作LOL遊戲中的角色人物,以令人讚嘆的AR呈現。在此活動專案中,同時也整合了即時的動作捕捉(Motion Capture)及臉部動態捕捉(Facial Capture),且使用了光跡追蹤(Ray-Tracing),這樣的整合乃是史上第一次運用於現場實況即時製作。
超越播放的障礙
拉高視野來看,我們可看到近二十年來媒體在應用及廣告上有著巨大的變化,這些都是藉由現場線上媒體、遊戲、XR媒體、及可程式化線上廣告推動。而在接下來的十年,虛擬製作的技巧與技術,將成為影視媒體及廣告製作的主要環節。
在內容方面,對於內容的擁有者而言,很顯然必須能夠傳送符合下一世代觀賞者所期待的關連性、互動性、分享性、個人化、及多平台展現等的新製作、或既有的內容。廣告的整體市場將持續成長,但以往居廣告霸主的電視,因大量流失了年輕一代的觀看者,及其本身對於可程式化廣告的技術慢步調採用,現正逐漸敗北於線上廣告。
廣告(AD )及橫幅(Banner)的盲點,已開始降低傳統及線上廣告的有效性,而給予了嵌入廣告(Embedded Advertising)、產品置入(Product Placement)、及贊助(Sponsorship)等市場擁有成長的空間,但跟傳統的電視一樣,它們因缺乏先天的可程式化而受限。遊戲及預計未來將主導市場的虛擬製作媒體正迅速成長,催促了如:Unity及Epic遊戲等公司,走在媒體產業的最前線,暗示著我們廣告及內容產業的趨勢。
對於某些產業很難從持續的疫情完全復原我們感到憂傷。就製作而言,媒體及娛樂產業已見到巨大的轉變,作為觀看者的我們這是顯而易見的,例如:缺乏塞滿粉絲的足球場、或保持社交距離的脫口秀類型節目等。
身為消費者,更重要的是身為一個地球人,我們共同的基礎在於如:電視、音樂、運動等文化與藝術的經驗分享。無論這些產業的持續復原如何,都勢必將有新血注入這些產業,經過一段時間的反思和重新評估 我們已看到引用新技術及效率因疫情而如何的受益。
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