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關於虛擬製作你不可不知的建議



在一年多前,《美國電影攝影師》的虛擬製作剪輯師Noah Kadner,為這個領域的相對新人提供了一些建議,在此以編輯後的形式轉載


1 在前期就解決,不要留給後期

這種工作流程的顛倒,在最初看起來無論是多麼陌生與不受歡迎,但都要在拍攝前盡可能的多做出創意的決定,這包括了模型、數位角色、3D環境等。在許多情況下,其結果是在現場拍攝的當天,看起來就和使用後期算圖的動畫的最終合成鏡頭一樣好。




2 獲得一個好的虛擬製作總監及美術團隊

虛擬製作總監(Virtual Production Supervisor)負責協調實拍團隊、美術部門、視覺特效部門和智囊團(亦即LED控制團隊)。這個角色是視覺特效總監和美術總監的混合體,職責包括前期製作期間監督虛擬美術部門,在製作期間則監督LED本身。


虛擬美術部(VAD - Virtual Art Department)是創建所有LED螢幕元素的地方。VAD混合了傳統美術部門的作用(包括實體道具),及創造數位資產(Digital Asset)的團隊的作用。




3 使用攝影測量學創造逼真的環境

攝影測量學是從2D資料中提取3D的測量,機器學習的模型可為此目的而創建,並用於分析一連串靜態影像的幾何和重疊特徵,且幾乎是即時(Real-Time)。


攝影測量是一個相當簡單的過程,它有助於創建看起來像真實場景的拍攝數位環境。Epic Games免費的Quixel Megascan圖庫,包含了使用攝影測量技術創建的3D資產、貼圖(Texture)及環境。




4 在 GPU 效能上進行盡可能的投資



在LED螢幕上獲得細節豐富及逼真的影像,靠的是密集的GPU,你在即時環境中投資越多,它的性能和樣貌就越好。



5 LED 面板的像素間距非常重要



GL1-XR1.9 Mini LED 快拆組合式顯示器專為新世代XR Studio ICVFX Virtual Production所設計,提供全新次世代技術。
GL1-XR1.9 Mini LED 快拆組合式顯示器專為新世代XR Studio ICVFX Virtual Production所設計,提供全新次世代技術。

像素間距(Pixel Pitch)是指螢幕上各個LED燈之間的距離,以mm為測量單位。虛擬製作涉及對螢幕的重新成像,像素之間的距離,決定了所顯示影像的細節及攝影機能距離螢幕有多近。


低密度螢幕會產生摩爾紋(Moiré Pattern),當攝影機上的影像感光元件與螢幕上LED燈之間的空隙所產生的樣式發生衝突時,就會出現摩爾紋。當攝影機在高像素密度的螢幕上對焦對得太近時,也會出現摩爾紋。使用像素密度較低的舊螢幕的小型舞台,對於這個問題的感受最為強烈。


2022年,用於虛擬製作的高階LED面板,其典型像素密度為1.5 mm。


最終,像素間距、攝影機與螢幕的距離、焦距、焦平面、攝影機感光元件的尺、及內容解析度等因素的組合,決定了你的鏡頭是否會顯示摩爾紋。




6 決定你需要多大的 LED 牆



大面積的LED牆,就像豪華汽車展示廳一樣,具有誘惑力和吸引力。你當然可得到你想要或需要的東西,但其價格常常被認為是許多有志於虛擬製作的人在初期想要進入的一個障礙。


一個簡單的高解析度、逼真的背投螢幕,可能仍然足夠用於汽車駕駛和飛行類的鏡頭,而一個需要完全籠罩的環境及前景佈景相結合的拍攝,則可能需要更大的規模。


牆面的大小和形式會影響互動的、發射的光線。如果沒有正確的打燈,演員看起來可能會像是黑暗中的剪影。倘若LED側牆和天屏的光線能更均勻,現場的創意團隊就更容易控制。


自然落在被拍攝體上的發射性照明來源,從最佳到最差的排列如下:


  1. 半球形穹頂(Hemispherical Dome)

  2. 半立方體(Half-Cube)

  3. 擁有側牆的牆(Wall with Wings)

  4. 單一牆面(Single Wall)


即使在單一牆面的舞台上,也可用互動式燈光做一些有創意的事。像素映射(Pixel Mapping)及DMX,可將普通的LED全彩燈,變成非常合格的LED牆面的周邊面板。


GL1-XR2.6(COT) LED 快拆組合式地板顯示器超強承重性能 採用點對面接觸及支撐技術,承載能力超過2000kg/sqm,讓你的XR攝影棚或是表演舞台可以進行多樣性應用,就算放輛汽車也不是問題。
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7 擁抱 DMX 照明

DMX(Digital Multiplex)是一種控制燈光和其他舞台設備的協定,可用來將電影場景的燈光變成LED牆的效果燈。使用DMX在虛幻引擎(UE - Unreal Engine)中的燈光台(Lighting Desk),對燈光的Cue點及色彩進行程式設計。


使用像素映射來模仿使用任何燈光的場景的顏色和強度,例如:在濕潤的夜間開車的場景中,通過汽車的頭燈、路燈及尾燈等。DMX根據鏡頭控制燈光,所以一切都很準確、同步,且可一再重複。




8 注意色度



色度學(Colorimetry,亦稱比色法)是關於測量,是色彩科學的核心。在LED舞台上拍攝時,瞭解攝影機和螢幕的色度學非常重要,因為你在使用一個數位設備進行影像的捕捉,且重新產生另一個設備的輸出。


若不注意色度學,會產生視覺上的假像,如:降低色域(Colour Gamut)及色彩變得扁平,看起來不真實的影像。


來自LED螢幕的光線會以意想不到和不需要的方式落下,這取決於它落在什麼表面。要注意同色異譜現象(Metamerism),即一個物體的視覺外觀會根據照亮它的光源的光譜(Spectrum)而改變。LED面板的設計是為了讓人直接觀看,而不是作為照明源。光譜中的峰值可能會導致服裝和道具的顏色變化,及蠟質或不真實的肉體色調的出現。


具有更好的全光譜色彩科學的LED面板開始出現,在2022年IBC展會上就有實例展示。


LED牆、攝影機的LUT(Lookup Table)及任何驅動螢幕內容的色彩空間 – 8-bit、10-bit、或12-bit - 非常重要。考慮到這些,大型、高品質、色彩準確的HDR顯示器,在拍攝現場被用來評估攝影機內的影像。


瞭解色彩光譜的運作原理及它在LED牆的挑戰為何,是最基本的功夫之一。




9 不要擔心攝影機沒有拍到每一個鏡頭



最後的鏡頭並不是每次都能在攝影機裡拍得。例如:ILM承認在《曼陀羅(The Mandalorian)》中只得到大約50%的鏡頭。通常,在Noah Kadner當初撰寫此文時,從LED牆中所捕獲的鏡頭有不同的完成等級,從“即可編輯”到“尚需一些額外補強”的都有。但事情在一年之內就可能發生巨大的變化,因為技術的發展是如此快速。


擁有LED牆拍攝製作經驗的視覺特效總監都認為,用攝影機內特效(In-Camera Effect)鏡頭來解決視覺問題,比傳統先拍綠幕,然後在後期添加背景要來得更容易。



10 一切都在變化,都在改進,都在迅速發生

在一個幾十年來習慣於緩慢演變的行業中,能經歷一場高階內容製作方式的真正革命是件好事。這個過程涉及設備及方向的變化,兩者有時與時並進,目前沒有完美的計畫或明確的答案。今天正在克服的挑戰,比一年前要快得多。


GhostFrame使用同步偏移(Sync Offset)技術,在同一LED螢幕上向多台攝影機顯示不同的影像,經證實是受歡迎的一項虛擬製作技術,可作為Pixotope系統的一個選項。


如果你對虛擬製作比較陌生,或起步得比較早、現在想提高你的遊戲水準,請聯絡堅達公司,我們對於如何開始、或如何提高一個層次,可提供建議與諮詢。




原文出處:https://reurl.cc/eO2RYx

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