作為我們「順利完成現場虛擬製作你需要了解的五件事」系列文章的一部分,我很榮幸採訪了ØysteinLarsen(奧伊斯坦拉森)。Øystein Larsen是The Future Group的首席創意總監,該集團是Pixotope的母公司也是全球領先的虛擬製作系統。Øystein是屢獲殊榮的VFX主管和創意總監,負責故事片、廣告和廣播節目。 Øystein現在將他專業的創造和技術知識應用於Pixotope。 Øystein擔任CCO的領導職務,從美國到歐洲和亞洲的全球媒體和虛擬製作活動中扮演著不可或缺的角色。
非常感謝你加入我們的這個採訪系列! 在進入主題之前,我們的讀者希望了解有關您的更多信息。你能否談談你的「童年背景」?
我出生並在挪威長大。我的家人和有許多的畫家和建築師。有趣的是,我的第三位堂兄是SnøhettaArchitects(一家位於挪威的設計公司)的創始人。我一直很喜歡繪畫和創造。
我絕對不是一個早起的人,我夜晚大部分時間都花在我的房間裡做一些有創意的事情。
自從電腦有不錯的圖形處理功能之後,我也開始非常關注數位藝術。我很早就發現我喜歡將技術和藝術混合在一起。之後我才出現了對攝影和電影製作的熱愛。
你能告訴我們是甚麼讓你走上這個職業道路的嗎?
我在視覺特效行業工作了多年,從事諸如《駭客任務三部曲》之類的項目。這是一次令人難以忘懷的經歷,它為大型媒體和娛樂產品的運作方式樹立了標準。The Future Group利用這種電腦製作內容進行現場媒體活動,而這種情況現已開始變得司空見慣。我認為將現場活動製作與虛擬製作相結合是必然的發展,我自然而然地就被這一職業吸引了。Live播放的需求一直都在,這確實是不斷創新的行業,許多新穎的技術在此被應用。
你可以分享一個有關你剛開始時犯過的最有趣錯誤的故事嗎?你能告訴我們能從中學到了什麼嗎?
我相信我們起初對創造虛擬世界有些過分的熱心來自VFX。當時我還不太熟悉遊戲引擎。繪圖、幾何形狀限制、照明等。我想那幾天我們的速度約為1 fps。 我們很快意識到我們需要一些不同的方法。
是否有對有特定書籍對你引響深遠、廣播或電影? 能否分享一個故事或解釋一個故事為何引起你如此共鳴?
我是小說和非小說書籍的忠實擁護者。我可能會說侏羅紀公園確實是刺激,它使我對自己想做的事情有一種方向感。不久之後,就開始在製作駭客任務的過程,那是我職業生涯的早期,那幾年我學到了很多東西。而至今我仍然在使用一些我當時學到的技巧。
你能給我們你最喜歡的“生命啟示”嗎?您能否分享一下這與你的生活有何關係?
精益求精的精神引起了我的共鳴。如果我的同齡人不樂於分享他們的知識,我將永遠不會有機會和經驗。我一直很喜歡與我的配合的藝術家和合作者一起工作。總是給予他們幫助或教給他們交易技巧,我之後也會得到很多的回報。
好的,謝謝你。現在,讓我們跳到面試的主要重點。為了我們的讀者,你能告訴我們一些有關你組織活動的經驗嗎?
當然可以。我已經在The Future Group工作了幾年,我有機會參加了許多現場活動。實際上,這是我們作為一家公司所經歷的各種事件的經驗,這些經驗決定了我們發展業務的方式。最初我們的重點是構建一個遊戲節目,將遊戲和電子商務結合在一起的全新類型的節目。2017年我們在Discovery Networks的挪威電視台首播了全球首個互動式混和實境遊戲節目《迷失時光》,這對我們來說是一次很棒的體驗。對於《迷失時光》,我們發明了獨特的攝影棚圖形軟體,移動前端和後端技術,以及世界一流的混合實境製作服務部門,因為這些東西都不容易花錢買到。我們意識到,我們為《迷失時光》開發的專業知識和技術可以改變遊戲規則,並且可以增強全世界影視和電影創作者的創造力。在2018年夏季,我們擴展到了即時的視覺效果,然後在2019年2月發布了旗艦Pixotope解決方案的第一版,該解決方案是為現場,虛擬製作和活動而構建的。該解決方案可以與Unreal Engine配合,並利用其提供的所有出色技術。針對現場的虛擬製作和混合實境是我們所做工作的重點部分。進一步的示例包括從《英雄聯盟》中創建虛擬角色,並在2018年世界賽的開幕式上在舞台上加入了和真人一樣的K-Pop明星。我們還與Riot Games一起在上海合作了LPL聯賽的決賽,在現實中還原並加強了英雄聯盟的遊戲角色。 Pixotope現在也已成為2019年、2020年和2021年超級盃的首選製作工具。
你能否談談您組織現場虛擬活動的經驗?你可以分享有關他們的有趣故事嗎?
現場製作總是很匆忙。進入工作區之前所有工作都必須提前完成,有很多事情要準備。在現場需要確保設備與生產流水線兩者完美結合,隨時可以進行測試。非常高興看到一些大型展覽利用AR物件吸引了許多粉絲。它確實使成品錦上添花。當時間撥放時,現場表演的任何人都會感覺到心律加快。在那之後,之前的準備工作將為你帶來驚人的結果,而擁有完善的備份解決方案也是成功的重要因素。
有一次在現場表演中,一位攝影助手被複雜的配線給嚇傻了,我們完全失了焦。事情發生得如此之快,以至於之後的畫面都是那位助手。這可以說這帶來了一些有趣的視覺效果。
你認為公司在創建實時虛擬事件方面做得非常出色的例子是什麼? 是什麼讓您印象深刻? 一個人可以做些什麼來複製呢?
我相信幾年前我們與The Weather Channel所做的許多虛擬化作品,並以新的方式推動的製作流程對行業產生了重大影響。在直播活動方面,像Riot Games和Epic Games這樣的大型公司擅長利用直播和他們的粉絲群舉辦精彩的活動。這些大型活動涉及大量工作和計劃。這就是我們一段時間以來一直在嘗試使用Pixotope的原因,無論你是否想使用多機拍攝,基本上這都是一個不錯的起點。Pixotope經過了嚴格的測試,但要使其真正成為有價值的工具,團隊的創意內容也必須出色。
你看到人們在嘗試運行實時虛擬事件時常犯的常見錯誤是什麼?如何避免這些錯誤?
我看到最常見的問題是沒有系統的拍攝。許多公司會嘗試將引擎推向極限,但一開始並不容易看到極限。我們參與的大多數作品通常都是50或60 fps,一開始並沒有太大的挑戰。但當你在現場後,你將無法控制攝影機的位置和zoom/out範圍。將攝影機靠近有著復雜照明和陰影的幾個模型可以使機器運算快速到達臨界值。即使以60fps的速度拍攝,一個frame的抖動也會十分明顯。確保嚴格測試性能以及如何聰明的構建場景就變得非常重要。影片輸入和追蹤會增加延遲時間,而通常為16–20毫秒,而很快畫面就會開始不對勁。對於這些類型的問題,我們接到過很多電話。因此提早計劃生產和優化的方式構建,並進行全面的測試才是上上策。
發現哪種虛擬平台最有效的將所有人聚集在一起?
我相信這正在發生很大的變化。病毒的流行加快了遠距離合作的需求。與Unreal Engine完全匹配的Pixotope對用戶提供了非常方便的工具。它支援不同的版本系統也可以幫助內容製作。我認為這些工具在處理這些類型的工作流程越來越好。我必須承認,我非常期待與其他厲害的團隊再次進行現場合作。不過現在我們只能用Zoom或Hangouts工作。
你是否認為活動組織者需要了解一些必要的工具或軟體?
當前,如果你要組織虛擬內容,那麼你真的不能不用Unreal Engine提供的功能。這是一個令人驚奇的工具,可以以全新的方式製作你的場景。 Pixotope通過提供強大的工具集來簡化對UE平台的連接使其更好管理,並支援大多數大型追蹤系統、攝影機、幕、LED牆和動態捕捉等。
好的。這是這次我們討論的重點問題。現場活動可以使人們感受到活動的氛圍。當每個人都分開並在家中時,你如何創建一個引人入勝且令人難忘的活動?什麼是「順利完成現場虛擬製作你需要了解的五件事」? (請分別分享一個故事或範例。)
1. 考慮一下在現場的各個方面,以及如何虛擬地重新創建它們。例如Pixotope協助Silver Spoon Animation為Fox上的美國職業棒球大聯盟賽季增添虛擬觀眾。
2. 確保整個的虛擬製作計畫被規畫得宜。透過使用虛擬製作工具,你可以簡化這些功能並將其放到最終成品中。它與現在的其他產品並沒有什麼不同。
3. 不要忘了內容,虛擬元素不應該是華而不實的。
4. 活動需要有目的,因此不要過多使用不同的虛擬元素來填補空白畫面。考慮強化故事講述和觀眾參與的虛擬元素。
5. 嘗試用前所未有的視覺效果吸引觀眾!
假設某位閱讀此訪談的人想要發展即時虛擬製作。你會建議他們開始的前幾個步驟是什麼?
研究並找到已經成功製作了現場活動的公司的範例,並根據這些範例對你的創意過程進行模擬。另外請嘗試與他們聯繫以尋求幫助。例如:動態捕捉公司Xsens想要為其遠程網絡研討會創建虛擬工作室,因此他們向我們尋求幫助,以找到適合的內容公司。
好極了,我們快結束訪談了。這是我們的最後一個問題。你是一個很有影響力的人。如果你能激發一種啟發,它將為大多數人帶來最多的好處,那將是什麼呢?您永遠不知道自己的想法會觸發什麼。
這絕對是一個棘手的問題。給人們帶來好處的方法有很多。在目前的世界形勢下,我認為娛樂對人們有益,也許不是在人道主義層面上,我覺得那是我應該在位置,並且在我的整個職業生涯中都是如此。我非常喜歡處於創新以及新技術快速發展的空間。我想你可以稱之為一種啟發運動。
我們很榮幸許多在商業、風險投資、體育和娛樂領域的一些知名人士會閱讀本專欄。在世界上或在美國,哪個人你會想和他一起享用私人早餐或午餐嗎?為什麼?
我想應該是喬恩·法夫洛(Jon Favreau)吧,那絕對會是一個很有趣的聚餐。他在虛擬製作和適應新技術領域中有著巨大的影響力。他是一位很有創造力的人,也是一位出色的演員和導演。
感謝你提供這些精闢的見解。非常感謝你花時間在此上。
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